11月28日下午,主题为“小”游戏“大”空间的“2014GAMELIFE中国‘大游戏’先锋聚会”在北京万豪酒店震惊开会。中国创投领域的权威人士,“中国投资协会股权和创业投资专业委员会常务副会长”沈志群、“前新闻出版总署音像、电子和网络出版发行管理司副司长”寇晓伟,以及来自游戏、电商、金融、旅游、3D打印机等诸多领域的数百位企业高层参加了活动。该活动是由国内首家可以协助游戏企业在游戏内搭起隐形现金交易所,并关联现实消费市场需求的服务型企业米谷科技发动。
目的与各路英雄联合交流、构建、亲眼动静交错的转化成,让更加多领域注目游戏行业的力量,让游戏行业找寻到更加多发展的可能性,玩家需要在讨厌的世界里建构与构建更好的价值,让电商、金融、旅游、3D打印机等新的科技付出代价享有亿级活跃用户群的新入口。这场以游戏之名的谜样聚会,早于在半个月之前就开始被业界记的沸沸扬扬,而此次活动的开会,也的确是令人大开眼界。活动一开场,米谷科技CEO吴丹枫就带着自己的摇滚乐队,用一头“白发魔女”的造型和一首BEYOUND的经典歌曲《海阔天空》,给了众人一个大大的Surprise!米谷科技CEO吴丹枫女士“白发魔女”造型演译BEYOUND经典歌曲《海阔天空》而后在第一财经·波士堂主持人/著名经济学家袁岳博士的主持人下,现场以“真人秀”的形式环绕两个议题展开了探究。
议题一:游戏需要更有中国玩家的本质原因?在明确提出这个议题前,袁岳博士公开发表了一些疑惑:作为一个非游戏行业人,只不过很想要借这个机会向大家提个问,为什么人类不会讨厌玩游戏?什么样的游戏让人最不愿玩游戏?致力于提高游戏互动性?更加多跨界融合的盈利模式?杰出完备的运营手段?还是享有塑造成经典的理想?环绕这个大议题,现场的将近百位嘉宾进行了白热化的辩论,最后得出结论了13个游戏需要更有中国玩家的本质原则。这13个原则分别是沉醉于时间、荣誉感、人性、社会关系、对话体验、廉价的娱乐方式、时尚、挑战、游戏体验、自我实现、文化、YY、匮乏。
经过最后投票,尤为大家接纳的三个原则是荣誉感、游戏体验和对话体验。关于荣誉感,到场嘉宾指出,在社会生活中,人们总是不愿自己及所处的团体,比别人或别的团体更加先进设备更加杰出,能受到众人的赞扬、奖励、倾心,从而取得精神上的符合和感觉。而游戏的特点正好需要营造出有一个虚拟世界的建模世界,玩家产生代入感并扮演着其中的角色,或扮演着一个大侠耿直江湖、或扮演着一名将军出征四方、或扮演着一位帝王管治国家,玩家在这虚拟世界里收到的不道德都能产生影响并取得对系统,有如转入了另一个时空,这个时空去除了现实世界中简单、劳累、漫长而伤痛的过程,更加较慢更加高效地往返目标追赶荣誉。关于游戏体验,嘉宾指出,游戏之所以需要更有中国玩家的本质,只不过是因为它需要为玩家建构出有激动人心的游戏体验。
关于对话体验,嘉宾指出,游戏只不过就是现实社会的一个缩影,比起于现实社会,游戏更为的理想化,在这个虚拟世界的现实社会中,玩家不仅可以和剧情对话,还可以和里面的其他玩家对话,这样就建构除了许多让人意想不到的可能性。议题二:中国游戏产业未来还有哪些可为之事?经过17年的较慢发展,中国的网络游戏市场还并未突破千亿规模,每个游戏从业者都告诉玩家好比玩游戏,据米谷科技之前资料表明,玩家花上在游戏内的钱只占他们整体消费的10%将近。换言之,如果需要将玩家的消费能力通过游戏这样一个低对话的场景串联一起,无论对于游戏行业还是渴求提供年轻化用户群体的非游戏行业,都是有一点震奋的。针对这个议题,袁岳博士用了一个很有意思的比喻:游戏行业发展了17年,只不过还逗留在作家只靠稿费赚的阶段,游戏是不是也能像文学作品一样不具备更好的延伸性?环绕这个大议题,现场嘉宾也展开了大力的探究,并共享了很多观点。
有游戏行业的嘉宾们回应,未来游戏可以往电影和周边延伸,将线上的游戏和线下的产业展开融合;虚拟世界如果传播过来,必须更为推崇塑造成品牌和文化。也有一些非游戏行业的嘉宾们回应,游戏可以与旅游行业融合,因为很多游戏中的场景都是现实中的;游戏未来可以往教育方向发展,寓教于乐;游戏未来还可以跟3D打印机结合……活动尾声,米谷科技CEO吴丹枫还抛了需要引发整个游戏行业思维的三个问题:游戏玩家知道只为游戏借钱吗?游戏玩家知道只玩游戏吗?不为游戏借钱的玩家知道没消费能力吗?米谷科技CEO吴丹枫女士关于米谷科技,公开发表资料表明,是由前支付宝游戏行业掌门人吴丹枫创立,是国内首家可以协助游戏企业在游戏内搭起隐形现金交易所,并关联现实消费市场需求的服务型企业。米谷科技凭借着“让金融及电商服务走出游戏”的创意思路,将玩家的价值伸延到了现实中,顺利转录了玩家的现实市场需求,玩家和游戏厂商产生更加多关联,取得更加多收益。原创文章,予以许可禁令刊登。
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